<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
		>
<channel>
	<title>Комментарии: Подкаст 004</title>
	<atom:link href="http://chertoznai.ru/?feed=rss2&#038;p=3235" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://chertoznai.ru/?p=3235</link>
	<description></description>
	<lastBuildDate>Mon, 14 Sep 2026 05:35:46 +0000</lastBuildDate>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.0.4</generator>
	<item>
		<title>Автор: Chertoznai</title>
		<link>http://chertoznai.ru/?p=3235&#038;cpage=1#comment-5501</link>
		<dc:creator>Chertoznai</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 10 May 2023 21:08:17 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://chertoznai.ru/?p=3235#comment-5501</guid>
		<description>Специфика тут общая для творчества, будь то игры, кино, литература, музыка, живопись и что-то еще. Есть вещи просто развлекательные, есть серьезные, есть берущие чисто механикой, а есть именно что планомерным выстраиванием общей картинки. Один тысячу раз рисует море, и оно каждый раз другое, со своим настроением (Айвазовский), а кто-то создает арт-хаусный пазл, от которого неделю охреневаешь, находя все новые и новые вложенные смыслы («Меланхолия» Дюрера). Так же и с играми, есть разные варианты подачи, на любой вкус, есть текстовые РПГ, а есть такие что озвучка занимает год, выбирай на свой вкус. Главная претензия к Семину в том, что он голословно, не понимая, и не разбираясь в теме все оптом записал в мусор. Есть дрянные игры – да полно, но есть и норм. Давайте пойдем дальше, и запишем всю литературу в отстой, ну потому что есть несколько сотен дрянных романов.
То есть в рамках разговора о проблемах игростроя говорить можно долго, перебирать игры, сравнивать, спорить, выясняя какие моменты лучше и почему, и это нормально. Творческий процесс такой и есть, это перебор идей, попытка встроить в общую систему, заставить работать их вместе, работа над ошибками, потому что игры как и другие творческие продукты делаются для миллионов, и срез мнений видеть крайне желательно. Но выкидывать на мороз целые пласты культуры, только потому что они лично тебе не заходят – детский максимализм, ну или какая-то форма узколобого сектантства, оно не от бога значит на костер. Проблемы у жанра видеоигр есть, и немалые, но уподобляться Джеку Томпсону, который валил на игры все что мог придумать, это именно что публично признаться в своей ограниченности.

Если повезет, в следующем обзоре будут отсылки на эту тему, с примерами как раз в разрезе «покажите мне эти ваши игры, чтобы брали за душу».</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Специфика тут общая для творчества, будь то игры, кино, литература, музыка, живопись и что-то еще. Есть вещи просто развлекательные, есть серьезные, есть берущие чисто механикой, а есть именно что планомерным выстраиванием общей картинки. Один тысячу раз рисует море, и оно каждый раз другое, со своим настроением (Айвазовский), а кто-то создает арт-хаусный пазл, от которого неделю охреневаешь, находя все новые и новые вложенные смыслы («Меланхолия» Дюрера). Так же и с играми, есть разные варианты подачи, на любой вкус, есть текстовые РПГ, а есть такие что озвучка занимает год, выбирай на свой вкус. Главная претензия к Семину в том, что он голословно, не понимая, и не разбираясь в теме все оптом записал в мусор. Есть дрянные игры – да полно, но есть и норм. Давайте пойдем дальше, и запишем всю литературу в отстой, ну потому что есть несколько сотен дрянных романов.<br />
То есть в рамках разговора о проблемах игростроя говорить можно долго, перебирать игры, сравнивать, спорить, выясняя какие моменты лучше и почему, и это нормально. Творческий процесс такой и есть, это перебор идей, попытка встроить в общую систему, заставить работать их вместе, работа над ошибками, потому что игры как и другие творческие продукты делаются для миллионов, и срез мнений видеть крайне желательно. Но выкидывать на мороз целые пласты культуры, только потому что они лично тебе не заходят – детский максимализм, ну или какая-то форма узколобого сектантства, оно не от бога значит на костер. Проблемы у жанра видеоигр есть, и немалые, но уподобляться Джеку Томпсону, который валил на игры все что мог придумать, это именно что публично признаться в своей ограниченности.</p>
<p>Если повезет, в следующем обзоре будут отсылки на эту тему, с примерами как раз в разрезе «покажите мне эти ваши игры, чтобы брали за душу».</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: RWolf</title>
		<link>http://chertoznai.ru/?p=3235&#038;cpage=1#comment-5494</link>
		<dc:creator>RWolf</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 06 May 2023 18:40:32 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://chertoznai.ru/?p=3235#comment-5494</guid>
		<description>С одной стороны это оффтоп, но с другой – такая тема звучала много где. В том числе в подкасте. А именно тема компьютерных игр и роли сюжета в них.

Такое явление как игры, причем не обязательно только компьютерные, обладает своей спецификой. И соотношение ролей сюжета и всего остального тема довольно объемная. Грубо говоря, на каждого Джона Кармака с его утверждением о маловажности сюжета найдется Клайв Баркер, который при продвижении игрушки «Андаинг» две тысячи первого года заявил о том, что для того, чтобы игра была произведением искусства, нужна хорошая история. Такие вот дела, компьютерная игрушка и искусство.

Причем найти спорные моменты можно у обоих цитируемых. Потому как вот есть серия «Контра», та, что от Конами, сюжет которой можно уместить в пару абзацев. А есть, не к ночи будь помянут, «Метал Гир» где в большинстве игр серии большую часть времени разбираешься именно в истории с небольшими перерывами на побегать, пару раз стрельнуть и спрятаться. Это в плане объема.

Можно сказать еще про форму подачи. В «Контре» восемьдесят седьмого года были заставки в форме простеньких картинок с текстом (в той версии, где эти заставки не порезали). А вот есть, по сути, интерактивные истории, те самые квесто-адвенчуры и графические новеллы, произошедшие от текстовых игрушек из эпохи домашних компьютеров (тех, что моноблок из клавиатуры и всего остального).

Причем не скажешь, что раньше было лучше или хуже, меньше или больше. Раньше, какое «раньше» ни возьми, было по-другому. Но, как итог, это довольно обширная и отдельная тема.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>С одной стороны это оффтоп, но с другой – такая тема звучала много где. В том числе в подкасте. А именно тема компьютерных игр и роли сюжета в них.</p>
<p>Такое явление как игры, причем не обязательно только компьютерные, обладает своей спецификой. И соотношение ролей сюжета и всего остального тема довольно объемная. Грубо говоря, на каждого Джона Кармака с его утверждением о маловажности сюжета найдется Клайв Баркер, который при продвижении игрушки «Андаинг» две тысячи первого года заявил о том, что для того, чтобы игра была произведением искусства, нужна хорошая история. Такие вот дела, компьютерная игрушка и искусство.</p>
<p>Причем найти спорные моменты можно у обоих цитируемых. Потому как вот есть серия «Контра», та, что от Конами, сюжет которой можно уместить в пару абзацев. А есть, не к ночи будь помянут, «Метал Гир» где в большинстве игр серии большую часть времени разбираешься именно в истории с небольшими перерывами на побегать, пару раз стрельнуть и спрятаться. Это в плане объема.</p>
<p>Можно сказать еще про форму подачи. В «Контре» восемьдесят седьмого года были заставки в форме простеньких картинок с текстом (в той версии, где эти заставки не порезали). А вот есть, по сути, интерактивные истории, те самые квесто-адвенчуры и графические новеллы, произошедшие от текстовых игрушек из эпохи домашних компьютеров (тех, что моноблок из клавиатуры и всего остального).</p>
<p>Причем не скажешь, что раньше было лучше или хуже, меньше или больше. Раньше, какое «раньше» ни возьми, было по-другому. Но, как итог, это довольно обширная и отдельная тема.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
</channel>
</rss>
