Смута

Дата: 15th Апрель 2024. Автор: Chertoznai. Рубрика: Разное
%d1%81%d0%bc%d1%83%d1%82%d0%b0

Это дубль статьи в ВК. Видео приклею, скриншоты переносить не стану, смотрите в паблике.

Раскрасим унылые серые будни яркими черными красками. Пришлось все-таки установить «Смуту», чтобы лично прочувствовать всю космическую глубину мегапродукта отечественных игроделов. Ну типа других не слушай, надо только самому поиграть, и никак иначе. Ну ок, сама «Смута» запустилась почти без проблем (пришлось обновить С++ и стало норм), но в нынешнее время это практически обязательная процедура, покамлать с бубном над Виндой, посему – никаких претензий в этом плане нет. Режим графики поставил высокий, и за все часы, проведенные за игрой, тормозов не было. Придираться к плохой оптимизации не буду (только то, что увидел сам, так же?) потому что я ее не видел, мелкие придирки (с зависаниями и медленной прогрузкой текстур) не в счет. Скорость кадров не замерял, но играть можно было без неудобства.

Задним числом, перед удалением игры, попробовал включить режим графики «эпик», вручную немного подкрутив контраст, унылость прибавилась в детализации аж на 10%, а может даже целые 15. Тормозов больше не стало, сказочных красот, что характерно, тоже.

Графика, по качеству отрисовки на высоких и эпических настройках не впечатляет ничем и никак. Города, леса, люди, отдельные здания – серые и унылые. Получше Скайрима, но лишь чутка, Скай с модами всего 7-8-ми летней давности даже лучше. Ничего запредельно красивого и невероятного – нет. Точнее вру, невероятного тут полно – квадратное солнце, мгновенная смена дня и ночи, и вода, плавно исчезающая в никуда.

Музыка – унылая и надоедливая, живой образец того, каким музыкальный фон никогда не должен быть. Музыкальные вещи Варга Викернеса, эпохи Filosofem, по сравнению с этим саундом настоящий образец жизнерадостности и оптимизма.

Сам мир – пустой от и до, исследовать нечего, есть пещеры, но там пусто. Есть города, но там нет ничего интересного. Есть деревни – тоже по нулям. Есть как бы поиск сокровищ, по сорокам, точнее только стрекоту, самой сороки может не быть, а вот стрекот присутствует, и это по ходу единственное развлечение.

Постановка роликов и связь их с игрой – отсутствует. Убиваешь врагов со спины, в стелсе, ролик показывает… как со спины они едва не убивают тебя. Едете на охоту, волк внезапно нападает на лошадь, напарник падает… ты внезапно оказываешься где-то в стороне, на тропе, метрах в 70-ти, пеший, один, и затем по волшебству на тебя нападают волки со спины, именно с той стороны, откуда ты и пришел.

Невидимые стены – да, они есть, и в огромном количестве. Уже слышу возгласы, но ведь это же было, даже в первом CoD, и даже MW! Да, все так, а теперь погуглите даты выхода этих игр, неужели в индустрии ничего не поменялось за это время? И как 20 лет назад лес за сеткой был фикцией, то и сейчас подобное это норм? Кстати, в Сталкере 2007 года локации были как-то немного более открытыми, нет? Не стыдно в 2024 выпускать игру по лекалам 20-ти летней давности, с «кишками для ходьбы»? Вопрос риторический, ответ и так понятен.

Сюжет - пытается изо всех сил казаться историчным, регулярно снабжает справками, показывает политических деятелей той поры, озвучивает немаленький политический замут, но в реале все заканчивается унылой беготней от одного незапоминающегося персонажа к другому. ГГ – вроде не последний холоп, а дворянин, со статусом, но львиная часть игры это именно беготня «подай-узнай». Не исследование мира, а пробежки от точки к точке. На сам мир, кстати, триста раз плевать, ибо здесь нет интересных мест, а значит и смысла куда-то идти помимо сюжета. Хотя даже Готика 3, которой в этом году стукнет, внимание, 18 лет, активно поощряла изучать мир, в том числе – интересными загадками, персонажами, пасхалками, амуницией. Ну разумеется на этом принципе, от А к Б, выстроены тысячи игр, но как правило, сам геймплейный момент разработчики стараются разнообразить, придумывают интересную историю, делают тайники, разрешают по дороге к нужной точке исследовать что-то еще, чтобы так сильно в глаза не бросалась сама беготня. Чтобы не было, блин, однообразия\серости\рутины. То есть, путь из А в Б будет в любом случае, но нормальные люди стараются сделать его интересным. Тут же интереса примерно столько, как в городе, охваченном чумой. Пробежать скорее, пока не заразился, и свалить подальше. Короче, смотреть и останавливаться во время пробежек просто не на что и не где. Все грязное, облезлое, покосившееся, и непременно посреди всего этого ада кто-то еще и пляшет. (Тут-то я испытал ощущение де-жавю, видел же уже такое! И почти в том же контексте – это уровень «Город» из Painkiller, помните, какие-то сектанты, чумные фрики и веселящиеся ведьмы, посреди гниющих и распадающихся зданий). Правы были злые языки, ГГ в «Смуте» – это курьер, и к сожалению совсем не Фрай, и уж тем более, не Бендер.

Постановка заданий - практически отсутствует, никто не утруждает себя внятными объяснениями. Проблема с оброком в деревне, в 20 метрах от монастыря, метнись-глянь чего там, а то у нас времени нет. Сами гопники, оккупировавшие хуторок, понятно тоже не в курсах, что в 20-ти метрах от них – монастырь, с толпой валяющих дурака людей. И таких заданий, на расстоянии плевка, через край.

Язык – пытается косить под аутентичный, типа достоверный на тот момент. Получается не очень. В разрезе того, что в игре почти нет современных жаргонизмов (кроме очень-очень тонкого сарказма в виде «ливерной колбасы», в адрес, на секундочку, воина, и прочих вещей, смешных, но вообще не к месту), речь может показаться исторически соответствующей, но на самом деле это не так. Язык персонажей в игре – это натужная попытка усидеть на двух стульях, изредка впихивая в полностью современную речь, отдельные устаревшие слова, и не более того. Мудацкий суржик как есть. Я встречал в разы более грамотные фанфики, от вообще сторонних людей (у одного из них русский язык был даже не родным), чем натужные диалоги персонажей «Смуты». Да что там диалоги, провалены даже пояснительные заставки, по ходу игры. Вы правильно поняли, текстовые врезки о мире, те, что показывают во время загрузок, написаны криво, с нарушением здравого смысла. Не знаю, кто и как отвечал за аутентичность текста в Ведьмаках, Масс Эффектах, и прочих играх, но там точно были люди, которые приводили текст к одному знаменателю. Потому что это важно. Сидели и редактировали, перепроверяли каждое слово, в диалогах, книгах, дневниках, чтобы ничего не выбилось из атмосферы мира. Здесь подобной проверки не было и близко, и это отчетливо видно, едва кто-то раскрывает рот. К тому же имеют место быть тупо несостыковки текста и действий. Бандюганы будут восторгаться вашей невидимой лошадью, ну потому что на самом деле вы к ним пришли пешком, а купец – выть посреди белого дня, что вы шаритесь у него прямо сейчас, ночью.

Погружение в мир, если большой политический движняк худо-бедно удобоварим, то бытовуха провалена. Медведи, оказывается, зимой нападают на путников и даже деревни (это из тех самых эпичных текстовых заставок). Лисы копают ходы прямо в погреба, целых поместий. А сомы таскают с водопоев – коз. Это я почерпнул буквально за 20 минут, в первой же локации. Что тут не так? Медведи зимой спят, кроме шатунов, поэтому бодрствующий медведь по зиме – это большое исключение из правила. Лисы – это ни разу не кроты, одно дело подкопаться под стенку курятника-мазанки, другое дело – пробить нору в погреб, о котором она даже не знает, за много метров. Ну и да, сомы могут утащить птицу или животное, но блин, не там же, где мелко. Сому глубина нужна, а водопой это обычно мелководье. Сомы это не крокодилы и не анаконды, что бы там кому-то не казалось, они не выпрыгивают из воды за добычей. То есть, та часть мира, которая за плетнем и невидимыми стенами, рушиться напрочь, сразу же, на первых минутах. Персонажи о чем-то болтают, но болтовня вне политики, о простом, феерично провалена. Потому что нет ни понимания жизни на селе, ни элементарных представлений о природе. Мало этого? Ну вот еще, охота на зайцев дворянами котировалась хуже чем никак, приглашать на подобное мероприятие – унижать гостя, да и себя заодно. Угадайте, почему тот самый Меншиков продавал пироги с зайчатиной, да и в том же книжном Ведьмаке это была практически нищебродная еда? Потому, что мясо зайца не ценилось, к тому же на них обычно ставили силки, не тратя время непосредственно на охоту. Это как раз тот случай, когда дешево и сердито, попадется в петлю – хорошо, не попадется – хрен с ним. А ловчие птицы, которых обещает друган ГГ, стоили настолько дорого, что были доступны только верхушке знати, царям и королям, а не всем подряд.

По историчности - одежда и броня как бы норм, нет набивших сто раз оскомину BDSM-элементов, и это плюс. Ярко, красиво, даже местами исторично. Но архитектура – огромный минус, назвать ее чмошной – это незаслуженно похвалить сабж. 17 век на дворе, а у нас все вокруг в духе «Трудно быть богом» Германа – сараи, амбары, развалюхи, грязь и ад, от которых натурально тошнит. Я не про то, что все должно быть в мраморе, бронзе и граните, я про то, что локации нарисованы без души и интереса к собственной работе. И это было видно даже из чужих прохождений. Вспоминаем Скеллиге, примерно такие же деревеньки, дома из таких же бревен, развалин по миру не сосчитать, но они воспринимались в тысячу раз лучше. Была атмосфера, дух, не без грязи, конечно, но помимо нее были же и приятные вещи – закаты, восходы, хорошо подобранные панорамы, озера, леса, море, поля, уходящие за горизонт, эпичные развалины или просто ламповые хаты и срубы местных жителей. Пусть под ногами Геральта чавкает грязь, но вокруг была пастораль. Это в чистом виде так называемые «ловушки для глаз», созданные специально, чтобы удивлять игрока, заставлять его исследовать мир, бежать за горизонт. Это если не первый, то второй урок геймдева, как сделать так, чтобы игра была игрой, а не УГ. В «Смуте» всё из говна и палок, пардон скрепных говна и палок, ведь это по мнению некоторых все меняет. Не надо мне рассказывать, что только таким тогда все и было. Да, лес традиционный материал для постройки, в местах, где его много, но все дело в том, как вы изображаете сами строения. Были и деревянные крепости, и частоколы и даже свинарники, но блин, они выглядят у вас как дешевые декорации из сериалов начала 90-х. Это временные лагеря бродяг, чисто на пару дней, сбитые из всего подряд, что попалось под руку. Нет ни ламповости, ни искорки оригинальности, ни попытки нарисовать, да, пусть деревянное, но красиво, внятно, цепляющее, с душой. Сходу становится ясно, что самим разработчикам их же мир вообще ни разу не интересен, какие при этом шансы сделать его увлекательным для других, решайте сами.

NPC - отдельный шик. Внешне на 5-7 метрах лица массовки превращаются в овалы (почти как в заставочном ролике, где под мутные картинки, где нет даже намека на четкость, нам дают вводную сюжета). Самих моделек NPC – немного, буквально десяток, но шкурки раскрашены по-разному, поэтому на первый взгляд массовка как бы густая и разнообразная, но на самом деле нет. Местами можно увидеть сразу 4 близнецов, причем, в одинаковой одежде. По отыгрышу – болванчики делают вид, будто чем-то занимаются. Да, этот момент стандартный, везде, во всех играх, эдакая видимость движняка, жизни внутри мира. Она была и в АС, и в Ведьмаке, и Скайриме и еще сотне или тысяче других игр, но чтобы настолько безалаберно и бессистемно были воткнуты персонажи с конкретными анимациями труда, я сталкиваюсь, пожалуй, впервые. Всего с одной точки можно увидеть, как паренек зачерпывает воду на берегу, прямо на досках и выливает ее в реку; дедок чуть подальше, не иначе колдует, ну или крутит что-то невидимое в своих грабалках. За ним, уже у дома, сразу две тёти кружатся в танце, ну потому что им делать больше нечего, и забот никаких видимо нет. Смута же в стране, чем не повод для праздника, ноги сами тянут в пляс. Справа и повыше от этих странных людей парочка делает вид, что занимается сельским хозяйством – дядя с вилами лазит в каких-то елках (ну или кедровом стланнике, я не знаю), делая вид, что кидает сено в кучу, а тетя – просто елозит граблями по рандомному куску земли. Слева, вниз по реке, буквально в 15 метрах, от паренька-водочерпия – рыбалка, круче чем в Фар Крае. К оглобле привязана веревка, мегаснасть кидается в воду, выдергивается назад, с невидимым уловом, он снимается и бросается в такое же невидимое ведро. Фееричная пасхалка к творчеству самих игроделов, аплодирую стоя. Повторю снова, это все видно с одной точки, именно что не в пяти разных местах огромной и необъятной карты, где неадекватных НПС просто не успели починить, это Новгород, и пять групп людей рядом, которые маются сказочной идиотией. И здесь подобное – норма, а не исключение из правила, 90% НПС-пеньков вообще ничего не делают, а те, что делают, в половине случаев возятся с чем-то видимым, только им одним. Одна тетя стирает в корыте, другая рядом делает то же самое пустыми руками, троллит ее наверно. Бывает и так что два непися станут прямо в воротах, и тогда остается только искать дыру в заборе, чтобы попасть внутрь двора, ведь они не понимают, что тебе нужно сдать квест. Напугать их нельзя, толкнуть – тоже, это сквозь врага можно пройти, а сквозь тушку НПС – ни-ни, это уже перебор.

Управление главным героем это отдельная песня, в режиме бега – заносы как на Камазе с лысыми покрышками. А в режиме стелса – как на Камазе с лысыми покрышками, и в гололед. У меня машины в GTA 5 меньше заносило, чем тут блин, человека, причем даже не бегущего, а крадущегося на карачках. Я так понимаю, сделано все как в жизни, идешь к холодильнику, за метр начинаешь тормозить, чтобы мимо не пролететь. В стелсе из-за такого невероятного реализма ГГ постоянно выпадает из кустов. Но слава всем богам, это на геймплее почти не сказывается, недоуменные враги соображают что к чему крайне медленно, и поэтому нашего перса можно попробовать запихнуть в кусты еще 4-5 раз, пока враг не смекнул неладное. Надеюсь, эту невероятную фичу возьмут на вооружение все девелоперы мира, жаль будет, если такая гениальная задумка пропадет втуне.

Боёвка и оружие, ну что тут сказать Ведьмак и правда рыдает в углу. Мелочь, но сабелька на боку у нашего ГГ один в один будто кусок фанеры, пришитый прямо к одежде, и самостоятельной физики у него тупо нет. Да-да, я понял, это все ради реализма, как же иначе. Хорошо, пусть будет.

Сами зарубы – просто гениальные, куда там Геральту, Chivalry и иже с ними, появился эпичный убийца их всех. Вспомните, самый гнусный слэшер в своей жизни, умножьте на десять, чтобы была долбежка без грамма мозга, добавьте туда ожившие бочки (это будут люди), а им – прикрутите физику оглобли (это будет оружие), приделайте кривое управление между бочками и оглоблями, которое порой даже не срабатывает (это фича, а не баг) – ну вот уничтожитель Ведьмака и готов, прошу любить и жаловать. Особая пикантность в том, что те, кто породил это мерзотное ковыляние, рассказывали, дескать, на самом деле это у вашего Геральта управление было чудовищное, и у нас будет всё не так. Хохочу в голос, настолько безбожно врать не умеет даже Тодд Говард.

В квесте с немцами, прямо в бою, один вояка завис намертво. Убить его нельзя, и оружие и сам ГГ проходят прямо сквозь него, что либо делать бесполезно, только перезагружаться, причем до получения самого задания, потому что сохраниться перед встречей с наемниками игра не дает. Очередной бой с бандюками, при стелсе выскочило окошко не убить, а поговорить. Угадайте, что было потом? Бандюган тут же напал, не говоря ничего, и поговорить получилось только уже с побежденным. Бои с животными – если они не одном уровне земли с вами, выше-ниже, удары могут просто не засчитываться, причем только ваши, и в ответ – прилетает как обычно. Все как в жизни, полагаю, опять реализм. Зато уже при поиске сокровищ было уже наоборот, набежала стая волков, штук 6 или 7, все были убиты, так и не успев ни разу укусить. Короче, уловить закономерности происходящего я так и не смог, ни в этот день, ни в последующие.

Стрельба из огнестрела, все бы ничего, но скорость пальбы на уровне современного гладкоствольного ружья, да и точность примерно такая же. Вы думали там надо все по отдельности запихивать, трамбовать, до 70-ти операций… А вот и не угадали, выстрел будет каждые несколько секунд, и это в 17-м веке. Опять же, примитивный огнестрел в играх появляется нередко, и конечно в рамках какой-то игровой условности ему сокращают реальное время заряжания. Но ведь это затем выравнивают балансом геймплея, чтобы ты, например, не ловил пять пуль во время схватки с четырьмя бомжами. И самому персонажу не давали стрелять как из автомата (вспоминаем Эцио Аудиторе), и ограничивали возможности врагов, превращая огнестрел в оружие категории «иногда». Но это тоже наверно посчитали застарелым мракобесием и поэтому пальба тут такая же продуманная, как и все остальное – см. графика, мир, герои, НПС, то есть от балды, и как получится.

Стелс, с этим просто шикардос. Залазишь в кусты и… увидят героя там или нет, зависит не от густоты окружения и том, как глубоко ты залез, а только от прихоти искусственного интеллекта игры. Иногда враги отказываются видеть героя даже с трех метров, а иногда видят в гуще кустов через десять, не ищите логику. Сами враги традиционно убиваются ударом в спину, тут без нововведений. А вот труп и ГГ, прямо над ним, живые враги не видят прямо в лоб, днем и с 10 метров. Если совсем повезет, электронный болван не увидит ни труп, ни вас, даже с двух метров. Это правильно, так и надо, к чему тупые условности, это всякие безрукие и тупые уроды-игроделы заставляли своих персонажей скрываться в коробках и шкафах, прятать трупы, а порой, о ужас, нужно было даже смывать кровь с пола особыми стрелами. Все это позапрошлый век геймдева, убей супостата прямо перед мордой другого врага и не парься над условностями.

Исторические справки, да, они часто всплывают, но чтобы настолько сильно мешали, что свободно не вздохнуть, я сказать не могу. Это просто строчка с уведомлением, которую можно не открывать, а можно открыть и… попасть в энциклопедию в сто раз круче, чем в Ведьмаке, и которая забивает его по всем позициям. Не надо стыдиться своей гениальности, на самом деле тут не только боёвка лучше, чем в Ведьмаке, но и вообще все, особенно яркий и красочный глоссарий в 16к.

Наступление дня и ночи - рандомное, иногда в зависимости от миссии и настроения разработчиков. Зачем эти ваши медитации и ожидания, лучше прямо на ходу будем выключателем щелкать, день-ночь. А еще это придает нереального правдоподобия, все как в жизни же, что вам не так? Ждать – это чудовищно, поэтому пусть день смениться на ночь пару раз за пять минут, пока ты побегаешь всего между трех человек, в одном и том же квартале. А иногда день тут же сменяется ночью, в течение прямо трех секунд. Только что народ ловил невидимую рыбу, колдовал, наполнял реку водой, и сгребал хвою вилами, как по щелчку пальцев все тут же пропадают. Хотя нет, не все, сладкая парочка у реки явно намертво прибита гвоздями к берегу, не двигаясь с места ни днем, ни ночью.

На этом наверно все. Прошел ли я игру до конца? Конечно же, нет (поэтому оценки главной сюжетной линии тоже нет), и изначально такой задачи не ставил. К тому же, будет как обычно, поиграешь 5 часов – для понимания игры надо 500, поиграешь 10 – надо 10 000, пройдешь 3 раза – надо 30, и каждый новый патч обнуляет твой наигрыш, начинай сначала, а до этого не смей говорить ничего плохого. Так что смысла в том, что я буду заставлять себя видеть в этой унылой консистенции – нетленный шедевр, нет никакого. Хотелось своим глазами посмотреть на некоторые вещи, есть ли там на самом деле: невидимые стены, запредельная скука, кишкообразно-открытый мир, невменяемые НПС, унылые диалоги, нуднейшая история, от которой тянет в сон? Да, это все есть. И от того, что главная сюжетная линия будет почти по истории (ну или не будет, мне уже как-то все равно, хоть драконов туда завезите, и Довакина-Емелю, это уже ничего не испортит), она никак не уберет тонны огрехов, почти во всем, кроме шмоток.

Если бы не тот безумный пиар, заказные хвалебные речи известных людей, (привет им всем, я невероятно восторгаюсь вашей неподкупностью, несгибаемостью и принципиальностью), я бы сказал, что игра тянет максимум на творчество фанатов Ведьмака, из ПТУ или средней школы. Не хватило знаний, умений, рабочих рук, но зато был энтузиазм и желание попробовать свои силы. То есть, будь «Смута» инди-игрой от десяти разработчиков-энтузиастов, ее можно было бы рассмотреть хорошей заявкой на будущее. Да, не доведенная до ума, сырая, кривая, но в рамках малого коллектива вещь подобного размаха была бы интересна уже сама по себе. Как тот же The Forest, который создавало то ли три, то ли четыре человека. Игра глючная, с огрехами, но учитывая кто ее делал, размах и выхлоп, на многое закрываешь глаза. С тем же, что при создании «Смуты» были потрачены миллионы, и даже не рублей, поддержку государства, разудалый пиар, извините, это уже ни разу не инди, поэтому и отношение к создателям игры принципиально другое. У них были деньги, и немалые, а значит, были и возможности для создания качественного продукта, для найма хороших специалистов. Вместо этого под видом шедевра выкатился какой-то стремный, сырой, кривой, несуразный клон Ведьмака 3 и Kingdom Come, но не обладающий и сотой долей проработанности, атмосферности, интересности своих прямых предшественников.

На скринах и видео, вы можете сами увидеть все то, о чем написано выше: локации, заставки, тексты пояснений, глоссарий, качество вводного ролика, одинаковость NPC, их фееричный уровень проработки, стелс, бои, декорации, управление и прочие замечательные вещи. Скриншоты, сделанные в эпичном режиме смотрите осторожно, есть шанс ослепнуть от их невероятной красоты.

Ну и для финала, еще два небольших видео: Смуты, с эпичными настройками графики, и Ведьмака 3 (которому уже 9 лет), с такими же максимальными настройками. По 3 минуты того и другого, без прогона через сжатие (кроме алгоритмов самого ВК), оцените сами, где визуал приятнее и качественнее.

  1. nidhoggr:

    Деус экс кстати первый перепрохожу щас, так вот там тоже движок унреала, правда первого ))) И невидимых стен там нет. Почему-то в 99 году дизайнеры понимали, чтобы игроку ограничить проход нужно поставить стену или заборчик, а в 2024 это тайное знание было утрачено.

    • Chertoznai:

      Судя по Смуте там все, что придумали игроделы за последние 30 лет, было утрачено. Натурально темные века.

  2. CetuS:

    Да ладно, на Filosofem только первая песня депрессивная – дальше всё бодрей и веселей.

    При смене дня и ночи не хватает таблички, как во второй Каслвании.

    • Chertoznai:

      Так и я про это, приходы у Варга веселее, чем саунд к игре :D

      Верно подмечено. Там вообще табличек не хватает, как в «Глобусе» – грязная улица из сараев – «Новгород», пять палаток – «Палаточный город», унылое глючное рубилово – «бои лучше чем в Ведьмаке», глоссарий в 320*240 – «интерактивный учебник истории». Я бы еще и на бошки некоторым людям таблички тоже приклеил, «Смута-стронг». Всем тем замечательным личностям, которые своим участием в рекламах и презентациях, помощью в создании сабжа, повышали авторитет разработчиков и интерес аудитории к игре. Ну чтобы потом не было отмазок в духе болгарского князя «…я там случайно оказался, с голой жопой и в конской сбруе».

  3. Moth:

    у вас, автор, талант писать ✍️

    • Chertoznai:

      Спасибо, но талант это слишком громкое слово, просто есть немного умения складывать слова в предложения ;)

Spam Protection by WP-SpamFree Plugin