TES4: Oblivion Remastered

Дата: 22nd Май 2025. Автор: Chertoznai. Рубрика: Разное
tes4-oblivion-remastered

Честно скажу, не следил за темой, пару раз слышал слухи, что планируется ремастер, но даже дату не гуглил. И вот Обла снова на экранах. В оригинал я играл не то чтобы часто, 3-4 раза, и то не от корки до корки. Где-то мешали баги, где-то упирался в графику, точнее тормоза тогдашнего железа. Морра мне, кстати, вообще не зашла, но если Skywind наконец доделают, то конечно попробую. Ибо моя претензия к третьей части лежит в плоскости именно технического исполнения игры, а не сюжета или игровых механик.

Что первое и ключевое, по прошествии времени Обла кажется дубовой и крайне нелояльной к игроку. Постоянное ползанье по меню, проверка маркеров, где они и почему именно там. Часто стоишь на месте не понимая, что от тебя хотят. Маркер пропадает, задание не обновляется, а порой вообще исчезает из дневника. Конкретный пример, ветка «Рыцари Девяти», беру квестовый шлем и все, маркера нет, задание из дневника все целиком пропало. Походил, прошел по сопрягающимся локациям – ничего. Вернулся, опять ничего, оказалось надо прыгнуть на площадку ниже могилы, чтобы тут же поднялась тревога среди нежити, но только так можно обшарить скелет, который вообще ничем не выделяется. Ибо по ходу игры уже валялись сотни скелетов с никаким лутом, в данном случае это подчеркивал еще и чмошный меч, валяющийся рядом. Но только облутав эти типа важные кости получаешь дневник и кольцо, запускающие продолжение квеста. То есть полная неочевидность того, что нужно сделать. И таких моментов на самом деле много. Кто-то скажет, ну дык как в жизни! Как в жизни – это Kingdom Come 1 и 2. Крайне специфичные и узконишевые игры, опыт которых что-то никто особо не бежит заимствовать. В 2006, почти 20 лет назад в жанре РПГ были свои, характерные для этого периода, решения. Тогда подобное воспринималось нормально, а сейчас, честно говоря, смотрится уже диковато. И такие моменты попадаются регулярно. Ты не понимаешь, что от тебя хотят. Постоянно по ходу прохождения приходит на ум Скайрим, как образец нормального меню, нормальных и понятных заданий, маркеров там, где они нужны. Скай в плане отзывчивости сильно-сильно проще и понятнее. Да, там нет шикарных диалогов, кинематографической постановки сцен, драматизма и прочих эмоциональных вещей, которыми был полон, например, Ведьмак 3. Игры Беседки традиционно про другое, не про глубину сюжета, а отыгрыш роли и погружение в мир. И Обла – в этом плане ничем не лучше Ская. Но по степени удобства пятая часть в разы лучше, понятнее и проще. Заметьте, как бы Скайрим не ругали, ничего принципиально нового за эти годы в этом поджанре не появилось. Помните ту недавнюю лажу, Avowed, про каких-то синих фриков? Вот и я нет. Помню, что мир исследовать было интересно, а ходить по миссиям – нет. Вроде никакой разницы, только одну игру забыли уже через месяц, а на вторую, до сих пор, через 14 лет, выходят моды. Хотите или нет, но за эти 14 лет убийца Скайрима (у которого продажи в 60 миллионов копий), так и не появился, вот же парадокс. Есть над чем подумать.

Внешне, чисто по графике, ремастер выглядит неплохо, но и не шикарно. Для 2025 такой уровень визуала вообще не тянет, и даже Скайрим на древнем движке с модами, выдают лучший результат. Играть можно не кривясь, но о чудесах прорисовки даже уровня Ведьмака 3, которому уже 10 лет, говорить не надо. Стало заметно лучше, чем было, проведена огромная работа, пиксели глаза не режут, но есть масса старых игр, движки которых выдают гораздо более красивые результаты, на том же самом Анриле.

Некоторые наблюдения, сразу оптом. Стрельба, проще чем в Скайриме, но тут каждая стрела имеет вес. Ходьба странная, на ровном месте еще как-то, а вот с горки — ой, летишь, теряя здоровье. Бег от третьего лица – предельно адовый. Взлом — со Скелетным ключом понятно все ок, но до него — это постоянная беготня за отмычками, и тут кузнецы их уже не продают. В Скае такой ключ тоже есть, но я обычно его сразу относил на место, и прокачивал взлом на сотню руками, причем, почти не качая саму ветку. Зачарование — с одной стороны оно привязано к открытым заклинаниям, с другой, не ко всем, и тут уже системы я не понял. Прокачано обнаружение жизни на 120 футов, а накладывается только на 20. В этот же самый момент есть по умолчанию вещи, которые зачарованы сразу в 4-х направлениях и это лучше чем в Скайриме. В том было максимум два, и то после стопроцентной прокачки ветки лично. То есть зачарованный лут в Обле интереснее и многограннее, хотя при этом данная ветка в плане уже самостоятельного крафта совсем никакая. Добычи руды — нет, можно только ковырнуть несколько жил. Кузня — только в виде починки ремонтными молотками. Украшения домов — по факту нет, но мольберт с картиной и доспех крестоносца на манекене, как бы намекают, что уже в Обле уже заглядывали в будущее. Действия персонажей честно говоря удивили, и причем в плохом смысле. На убийство в стелсе рядом с собой враги реагируют только один раз из десяти. Поднял уровень сложности – не помогло. После Ская, опять же это дико. Золото, поначалу дико мало, потом много настолько, что некуда было деть. То есть баланс никакой, Скайрим отвешивал телеги с баблом только по мере нахождения камней Барензии. Миссии, случайно заданий почти не получаешь, нужно разговаривать со всеми подряд, иначе можно пройти мимо целых квестовых линий. Скай — ну вы помните, проходящая мимо стража всегда была готова дать новую точку на карте. Квест можно было получить просто постояв рядом, с разговаривающими ботами. Разница очевидная и немалая.

Баги – они есть, причем даже авторские. Типа хотели на сто процентов ремастер, ну вот, на сто процентов, с багами, то есть не только с плюсами, но и минусами. Персонажи застревают в корягах и мебели, но перезагрузка и их подталкивание (даже призраков, с ними у меня было такое два раза, но за это мы «Свитки» и любим) эти проблемы обычно решают. Бывает, квестовые вещи падают между предметами мебели и обстановки, у меня это произошло с айледскими статуями. Но пока ничего критичного я не видел. Игра не без трабл, но они тащем-то второстепенные, и худо-бедно решаемые. Два раза использовал код чтобы войти в локацию и выйти из нее.

В остальном – это предельно точное воспроизведение оригинала 2006 года. Есть немного доработок в плане дизайна меню, заклинаний, но это не раздражающие штрихи, а чисто требования времени, посему – есть и есть.

И тут такой момент, фанаты серии на движок Скайрима переносили не только Морру, но и Обливион, и Беседка, этим самым ремейком, по факту поставила на этом проекте крест, выпустив продукт максимально близко к оригинальному. Но на самом деле выход есть, нужно от Скайрима взять не только двигло, но оформление. То есть, это то, каким мог бы быть Обливион, выйди он на 10-15 лет позже. Нормальная броня и нормальное оружие, хотя бы пытающиеся походить на настоящие; враги, нападающие сразу толпой даже в стелсе; удобное и минималистичное меню; внятные маркеры заданий. Вот на этом можно было бы попробовать выехать, это был Обливион, доведенный до ума, чего в ремейке очень-очень не хватает. Раз уж не вышло выпустить оригинал один в один, был бы шанс выпустить хоть что-то, причем более играбельное.

Из-за чего стоит играть – только из-за ностальгии. Больше причин ставить этот новодел я не вижу. Жанр РПГ за почти два десятилетия шагнул вперед колоссально. Да, он при этом оказуалился и лишился нотки труъ, не без этого, но что-то мне думается мало кто готов сесть за руль первых машин, с паровым движком, ну потому что только это и является ламповым хардкором. У меня есть очень большие сомнения, что люди пропустившие оригинал (который к тому же затем через 5 лет перекрыл Скай, отодвинув предшественника так же, как Ведьмака 2 отодвинул Ведьмак 3), захотят окунаться в старые, если не сказать пыльные механики. Обливион морально и технически устарел, картинка вопросов не вызывает, играть можно не кривясь, но остальные лекала – старые от и до. Посему в то, что игроки, пусть даже кому за 30, накинуться на ремастер – лично у меня веры ноль. Ради ностальгии – можно, мне снова 27, ура. Но без нее – продукт слишком специфичен, он просто устарел, так уже давно не делают. Типа вот есть лепнина на потолке, или дома из камня, это дело по своему красиво, но сейчас ему не время и не место. Вот и тут так же.

Пишут что игра все же выбилась в топ, 4 миллиона продаж (последняя часть DA – 1,5 млн) и это немало. Но тут дело в том, что это цифры по первым трем дням, сколько дойдет до 20-го уровня (которые будут равны наверно 40 в Скайриме) – загадка. Kingdom Come 2 я бросил наверно после 20 часов, Avowed после 8-10. Интерес к игре безусловно есть, и это хорошо, но не думаю что он останется постоянным на какое-то долгое время. Слишком уж далеко ушел жанр за это время, люди привыкли к другим вещам и к другим механикам. Поюзать ради интереса – почему бы и нет, но в длительной перспективе, очень сомневаюсь, что сабж вытянет аудитория от 40 до 50-ти, те, кто получил сабж именно в момент выхода, почти 20 лет назад.

  1. Fanofthecinema:

    Захотелось пройти как раз Облу, которую раньше не проходил, хотя в подростковом возрасте, в момент выхода немного зацепил. Установил ремастер, сразу же накинул пачку важных модов (в играх Беседки без этого никак), побегал пару часов и снес. Слишком сильно бросился в глаза контраст между более менее современной графикой и криивыми анимациями и механиками из 2006 года. Снес и вернулся к оригиналу. Здесь хотя бы можно довести игру до приемлимого состояния ибо модов больше. Надеюсь Skyblivion перенесет из Ская заодно и механики, потому что там они в разы лучше. Тот же шельмовый взлом ничего кроме припадков ярости от своей кривизны и рандомности не вызывает, поэтому тупо ношу с собой гору отмычек до появления Скелетного ключа, тупо для нажимания автовзлома.

    • Chertoznai:

      Меня как раз это корявость и зацепила, лампово невероятно, но без ностальгии в такое играть, я не понимаю как.

      Скайбливион я так понимаю оказался на развилке, или делать дубль и получим еще один примерно такой же ремастер, или наполнить чем-то новым, но это уже надо понимать будет немного не та игра, которую называют Облой, это уже будет Скайрим в декорациях Обливиона. Я лично бы в такое поиграл, но тем не менее, процент востребованности подобного продукта в любом случае спорный.

      С отмычками у меня такая же тема была, только автовзлом с сохранением перед ним, чтобы попробовать снова, если отмычек сломается слишком много. В Tainted Grail этот же момент один в один из Скайрима, и отмычки вообще нет нужды покупать.

Spam Protection by WP-SpamFree Plugin