Первая игра серии вышла весной 2007 года и пиарилась как ни одна другая игра. Многие посносили все игры, в ожидании именно ее. Разрабы не скупились на обещания и Half Life 2 представала эдакой хуйней из под ногтей, по сравнению с великим и ужасным Сталкером. Игру делали долгих шесть лет, несколько раз меняли концепцию, начать хотя бы с того что первоначально в сюжете участвовали пирамиды майя. Потом эту ебанную хуйню вырезали нахер и обратили взор на Чернобыль. Это как оказалось одно из немногих правильных решений киевских разрабов.
Что обещала игра с коробка лицензионки?
- Огромный мир, это хуйня. Огромный мир оказался со всех сторон окружен колючей проволокой. Мало того, мир обещали бесшовным, но даже к третьей части этого не произошло, как и не появился транспорт и прочее, обещанное давным-давно.
- Постоянно меняющийся мир зоны и уникальная симуляция жизни. Это хуйня. Солнце которое и садится и восходит в одном и том же месте нельзя назвать ни симуляций жизни, ни постоянно меняющимся миром. Он вообще никак не меняется, ну окромя солнце-дождь, ночь-день. Симуляция жизни оказалась хуитой, ибо животные ходили привязанными к одной точке, как и сами сталкеры, которые двигались только по скриптовым рельсам и никак иначе.
- Реалистичный AI, с этим вообще полный пиздец. В первой части даже после 6-патчей(!) охранник на базе Долга повторял как заевшая пластинка одну и ту же фразу. В приквеле, после 8 патчей(!) можно было просто не попасть в помещение к ключевому сюжетному персу, поскольку в двери намертво вставал какой-то мудак, который точно так же каждые десять секунд изрыгал одну и ту же фразу. AI в игре один из самых тупых и уродских.
- Сильный нелинейный сюжет. Это хуйня. Сюжет конечно есть, но он лишь оправдание перейти из локации в локацию. Само собой он линейный и исход зависел лишь от того, читал игрок свой дневник или нет. Если нет – его ждало пять неправильных концовок. Если да, то всего лишь две.
- Психологические и физические опасности (люди, мутанты, зомби, аномалии). Это пожалуй было
- более 40 видов оружия, усовершенствования, настоящая баллистика. Оружия и правда много, его можно немного усовершенствовать. А баллистика говно. Осечки после 200 выстрелов из нового оружия, это хуита.
- Торговля экипировкой, едой и т.д. – да была, именно она позволяла получить кучу денег, которые уже к середине игры некуда было деть.
- фото-реалистичная графика, это хуита. Достаточно посмотреть на рожи сталкеров, и на их шмотки. Декорации красивые, природа, но сами сталкеры выглядят жутко.
- Смена дня ночи, погодные эффекты. Это есть. Но это же было и в Готике 2,3, и в обливионе, которые вышли гораздо раньше.
- Бесконечное количество второстепенных заданий, неповторимость каждого прохождения. Бесконечные второстепенные задания были, причем игрока подписывали на них без его согласия. Ну а неповторимость появлялась благодаря самому игроку, типа я в тот раз залез с «Винторезом» на крышу и убил шестерых бандитов у костра, а в этот пожалуй ебну один раз «Громом» не таясь и все, по тем же самым бандитам у костра.
- оригинальная сетевая игра. Не проверял.
Итак, по сути это оказалось огромное и глючное кидалово, которое выскакивало на рабочий стол, дико тормозило и очень напомнило over 9000 экшенов, если бы не одно но. У игры была атмосфера, и сейчас есть. И играют в сталкера как раз не из-за уродской, якобы фотореалистичной графики, блядского глючного движка или трехкопеечного сюжета. Играют именно из-за атмосферы запустения, которая складывается из небольшого постапокалипсиса на определенной территории, отличных декораций, в виде разрушенных заводов, домов, да и просто сваленных как попадя неведомо зачем в чистом поле бетонных блоков и хорошей музыки.
Музыку стоит выделить отдельно, не знаю кто писал и под влиянием чего, но получился отменный саундтрек.
Чем еще запомнилась игра, ну например тем, что на картах ATI в нее невозможно было играть полгода. За бугром на коробки клеили этикетки, о несовместимости игры с видеокартами ATI, здесь всем было похуй. GSC предложили привозить компы к ним, в Киев для настройки. ГГ бегал по пояс в земле, и все персы смотрели на него сверху вниз. Выпив семь бутылок водки тело сталкера начинало совершать какие-то дикие кульбиты, которые и в невесомости проблема.
Вторую часть разрабы обещали вылизать до блеска, чтобы там не было ни одного бага. В этот раз вышло не шесть патчей, а восемь. Снова были проблемы с теми же самыми видеокартами от ATI. Но в этот раз разрабы подошли творчески и с каждым новым патчем старые сохранения работать отказывались. Поэтому приходилось проходить все заново.
Дебильный AI остался на месте, можно было не попасть к ключевому персонажу лишь потому, что дегенерат НПС застрял в воротах наглухо. Война группировок обернулась судорожным метанием между двумя точками, которые ваша группировка должна удержать. Все осложнял в который раз убогий искусственный интеллект, который отправлял вражеские отряды на захват с завидной регулярностью, а вот свои – через не хочу. Конечно, можно было напрячься, и на следующей локации захватить еще две точки и метаться между ними. Но тут вдруг искусственный мозжечок вспоминал, что на предыдущей локации есть еще третья группировка и ей очень надо напасть на ту, в которой мы. Что она без труда и делала, выбивая наших союзников. И когда игрок в ожидании подхода союзников тратил килограммы патронов, аптечек, гробил оружие и броню, слышал по рации истеричные крики союзников-дегенератов «Ну где же ты?! Нас тут всех перебьют! Давай быстрее!», вместо подкрепления, хотелось просто поубивать и разрабов и тех, кто их выродил. И таких фишек у игры было немало, например, послать сразу две группы нападения по разным маршрутам, человек по пять в каждой. Убил этих? Ну вот тебе еще десять! И еще, и еще. И фишка в том, что нужно было сидеть на одном месте и никуда не двигаться с нее, ибо если проскочит одна группа, она неминуемо выбьет всех наших союзников с одной из точек. Без которой захват базы невозможен, а пока ты бегаешь, освобождаешь одну, враг захватит другую, и так до бесконечности.
Вот такой поебенью, а также призывами на помощь не в тему запомнилась эта часть. Правда теперь артефактов было меньше, их уже приходилось искать с помощью детекторов, и это добавило реалистичности, так как в первой части их валялось просто тонны. Ну и появилась возможность улучшать оружие и костюмы. Правда, осечки у нового оружия все равно остались, не иначе посчитали фичей этот тупой баг.
Третья часть порадовала наконец таки поддержкой видеокарт AMD, и возможностью пройти игру без патчей. Оружие и костюмы остались все те же самые. Правда теперь о удивление, цвет костюма стал совпадать с тем, что в меню. Раньше-то как было, надел экзоскелет, а чел по-прежнему в обрезанных перчатках и куртке щеголяет, а сейчас вон какой скачок вперед случился! Правда, костюм «Сева» стал напоминать дешевую кожаную куртку, а не скафандр с замкнутым циклом, ну да это мелочи.
Как оказалось в отсутствие тьмы багов играть вполне реально, никто не заебывал тупыми сообщениями по рации, систему совершенствования оружия и брони доработали, ну и в довесок ввели систему достижений, мелочь, а приятно. И именно третья часть оказалась самой играбельной, теперь никто по сюжеты палкой не гнал, выбросами не пугал и т.д.
В итогах в Сталкере нет мощного сюжета, суперреалистичной графики и всего обещанного. Нет, и не было никогда. Есть просто атмосфера, понятная любому человеку, выросшему в СССР, а все остальное лишь повод в ней задержать игрока подольше. Так что если бы игра осталась в реалиях Мексики, Папуа Новой Гвинеи или еще там чего, вышла бы хуйня, ни уму, ни сердцу. В результате же, это довольно посредственная и глючная игра, которую сделали более-менее нормальной лишь с третьего раза, в которой все держится только на атмосфере.
Могла ли выйти игра хорошей и крепкой? Ну а почему нет? Могла, и для этого нужно было сделать самую малость, взять нормальный движок, а не эту блядскую хуйню, которую разрабатывали шесть лет, а потом правили еще три года. И тогда бы, например, на движке HL2, Сталкер выстрелил как надо, или в том же 2007 году, на движке четвертого CoD. Так что возможности сделать отличную игру были, но их просрали, тупо и бездарно. Поэтому и вышла игра с большим потенциалом, огромным заделом для создания хорошей игры, но которые так и не были воплощены до сих пор.
